Небольшое приветственное слово для всех фанатов творчества Remedy: ████, ведь на самом деле ████ — ████ и залетайте играть!
Опять шиза, но есть нюанс
Если в 2023 году вы с недоумением смотрели в экран под радостные крики Алана Вейка «Это не петля, это спираль» — спешу вас обрадовать: в Control: Resonant сюжет стал в разы понятнее и без видео от лороведов. Но и для них пищу оставили.
Remedy в очередной раз ловко выкрутили сценарий так, чтобы новому игроку фабула была понятна и без ознакомления с предыдущими играми студии. С событий первой части, как и в реальности, прошло 7 лет — всё это время штаб-квартира ФБК (Федеральное Бюро Контроля, а не то, что вы подумали), Старый Дом, находилась на карантине из-за нападения сущности из другого мира, которую тут называют Шум (Ииссы в первом Control).
Все эти 7 лет наш протагонист Дилан мирно дремал в коме, после того, как впустил Шум в Старый Дом. В это же время его сестра Джесси, по совместительству директор ФБК, искала способ исправить косяки братца. Спойлер: не удалось — существо вырвалось на улицы Нью-Йорка, а сам город превратился в поле боя для доктора Стренджа, да ещё и странная плесень повсюду распространяется...
Сюжет стартует с того, что Джесси пробуждает Дилана, который, как и игрок, едва понимает, что здесь происходит. Между делом, Дилан будет вспоминать своё детство и момент попадания в Бюро — вполне себе история в духе Одиннадцатой из «Очень странных дел», после которой ранее приятные персонажи вселенной могут предстать чудовищными монстрами. И даже на это у них будет простая и понятная мотивация.
Дальше стартуют адовые спойлеры, поэтому скажу лишь одно — к концу прохождения вопросов почти не осталось, но если первую часть пропустили — может понадобиться инъекция лора внутривенно. Ну и несколько неплохих шуток вы не поймёте без знаний о том, чем так страшно дежурство возле холодильника.
[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]
Самая сильная и хорошо прописанная часть игры — само Бюро. Вайб SCP тут выкручен на максимум и приятно высмеивается: вот вы только что были пионером в таинственной и страшной бездне, а уже в следующей сцене агенты ФБК все обвесили оранжевой изолентой, повесили указатели и принялись усиленно исследовать. Читаете инструкции для агентов, а там половина слов закрашена, из-за чего автор документа в нём же вопрошает: а на кой ████ мы вообще делаем эти инструкции, если из них ничего не понятно?
Также весьма приятно ощущаются побочные задания и активности, которые вовсю используют паранормальную часть игры: то случайное такси увезёт Дилана в другой мир, то мультяшный техник отправит вас успокаивать взбунтовавшие лампочки.
Какой-то революции в механиках ждать не стоит, но большинство побочек придуманы с таким мастерством, что их хочется пройти хотя бы ради неплохого юмора или ради понимания: а что будет, если все лапочки успокоить?
А как в это вообще играть?
Игру условно можно разделить на три активности: боевка, паркууур и загадки.
В бою Дилан орудует Аберрантом — штырём, который может менять свою форму, в зависимости от нужд игрока. Всего форм аж двенадцать: три основные для базовой атаки на крестик, три дополнительные для сильных атак на треугольник, и ещё шесть финальных атак для добивания — те же базовые атаки на Х, но доступные только после того, как вы провели полное комбо основной формы.

Кроме основного оружия, также есть атакующие способности, которые игра выдаёт после победы над боссами. Как правило, есть выбор из двух-трёх абилок, но взять можно лишь одну под ваш стиль игры. Сменить выбор можно будет позже, но для этого потребуется специальный ресурс – выбирайте с умом.
Боёвка показалась очень несбалансированной: в первые часы игры вы будете отлетать от обычных мелких мобов, коих игра спавнит бесконечно, пока живы мобы пожирнее. Ближе к середине игры Дилан наоборот, превратится в настолько эффективную машину по очищению Манхэттена от Шума, что умереть можно будет разве только от боссов. При этом ломает игру всего одна способность: достаточно взять после уровня на ████ умение ████ и можно будет выносить всю полоску ошеломления мобов за одно комбо.
Прокачка также вызывает вопросы: кроме необходимости вникать во внутриигровые названия различных эффектов, которые способность накладывает на врагов, я дважды за игру попал в ситуацию, когда мне нечего качать. Очки прокачки есть, способностей впереди — уйма, но у меня просто отсутствуют «суперсилы», которые эти способности улучшали бы.
При этом для прокачки оружия нужны конкретные ресурсы. Не пугайтесь — жесткого гринда в игре почти нет, а всё недостающее можно купить в стрёмном ларьке, который выступает в роли местного торговца. «Почти» — из-за того, что каждая зона на карте имеет свой уровень, который повышается от выполнения активностей, зачистки врагов и нахождения секретов. Так вот, пройдя почти весь сайд-контент игры, мне не удалось прокачать ни одну зону до уровня, на котором падает полезный артефакт или косметическая шмотка — ради них реально придётся гриндить.
Как же хочется понюхать ████ Джин Грей
С перемещением по игровому миру всё интереснее: лично у меня почти не возникло проблем с пониманием «куда бежать», но мои коллеги, менее опытные в играх финских безумцев, регулярно застревали где-то. Забавно, но чаще всего это было связанно с расхайпленной возможностью бегать по стенам.
Почти все базовые силы для паркура Дилан получает в начале по сюжету, но всего ОДНА крайне важная суперсила для перемещения не выдаётся по сюжету, а спрятана в углу одной из зон, куда вам не надо ни по одному заданию, а по дороге стоит целая армия из мощных врагов (а я напомню, в начале вы хотите избегать столь масштабных замесов).
В такие моменты можно вспомнить синий след из недавнего «Росомахи» и пожалеть, что у Дилана нет супернюха.
Тут же стоит сказать, что в игре не будет столь эффектного уровня, как мюзикл в AW2 или лабиринт Пепельницы из Control — вместо этого Remedy сделали три-четыре сцены с крутой постановкой, но поменьше и еще парочку жесть вообще маленьких.

Есть два стула и другие загадки
Они стали разнообразнее, но в этот раз обошлось без математики: почти все задачки решаются базовой логикой и внимательностью. Не уровень пианино из Silent Hill, но достаточно сложно, чтобы в конце сказать себе «вот это я молодец».

Играть или скип?
Признаюсь честно, что минусы для игры пришлось прямо-таки отдельно выписывать, чтобы обзор не вышел слишком комплиментарным. После «Росомахи» от Insomniac, приключения Дилана показались глотком свежего воздуха, который пусть и не переизобретает жанр, но показывает серьёзный скачок качества внутри самой Remedy. При этом в игре есть огромное поле для экспериментов игрока, довольно неплохой геймдизайн и самое главное — хорошая история, за которой хочется следить.
Оценка: [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]
Join the conversation.